Tugas 1 - Interaksi Manusia & Komputer

Nama : Randy Yanriza

NPM  : 28114900

Kelas  : 3KB08

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

A.  Pengertian Interaksi Manusia & Komputer

·      Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
·   Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
·      Definisi interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).


B.  Prinsip Utama dalam Mendesain Antarmuka

1.    User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

2.    Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.

3.    Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

4.    Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

5.    Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut.

6.    Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.

7.    Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.

8.    Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.  User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut.

9.    Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

10.     WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

11.     Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.

12.     Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

13.     Invisible Technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.

14.     Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.  Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

15.     Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.  

16.     Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.


C.  Bidang Ilmu Dasar yang Terkait

1.    Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Teknik Elektronika menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Ilmu ini merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

2.    Psikologi Kognitif
Psikologi Kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi yang dikonsentrasikanuntuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi, keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses kognitif yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna (manusia). Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

3.    Perancangan Grafis, Desain dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull

4.    Ergonomi
Ergonomi merupakan ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja yang berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman

5.    Linguistik (Ilmu Bahasa)
Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus

6.    Matematika
Hubungan  matematika dengan interaksi manusia dan komputer  adalah suatu contoh pembuatan software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

7.    Antropologi
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer

8.    Artificial Intelligence (Intelijen Buatan)
Intelijen Buatan merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung

9.    Philosophy (Filsafat)
Philosophy adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi penerapan interaksi manusia dan komputer.

10.     Engineering (Teknik)
Teknik yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses, dengan menguasai teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif.


D.  DAFTAR PUSTAKA






0 comments:

Post a Comment

Copyright © Personal Blog | Powered by Blogger

Design by Anders Noren | Blogger Theme by NewBloggerThemes.com