Tugas 2 - Mobile Banking DKI (JakMobile) dan Mobile Mandiri




Mobile Banking DKI (JakMobile) dan Mobile Mandiri

           1. Prinsip Usability
Prinsip Usability pada Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Prinsip Usability memperhatikan beberapa aspek, diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, dan Problem Solving.

a.      Mobile Banking DKI (JakMobile)
Untuk penggunaan JakMobile, kita diharuskan melakukan pendaftaran layanan Mobile Banking pada ATM DKI. Pada proses pendaftaran tersebut, kita diminta untuk memasukkan nomer handphone yang digunakan untuk mengakses JakMobile. Setelah itu, aktivasi di Bank DKI dengan membawa struk pendaftaran diperlukan untuk menggunakan JakMobile.
Nasabah yang belum mendaftarkan atau belum mengaktivasi layanan mobile banking, tidak bisa mengakses JakMobile.
Nasabah yang sudah teraktivasi dapat menikmati layanan JakMobile yang memberikan kemudahan dalam aktifitas perbankan mobile. Layanan-layanan yang terdapat pada JakMobile diantaranya :
                                 1.         Transaksi Non Finansial : inquiry saldo, cek 5 (lima) transaksi terakhir, dan penggantian PIN Transaksi, Penggantian Nama Kartu Debit, Penggantian Kode Akses, Penggantian Ukuran Huruf,Penggantian Rekening Favorit
                                 2.         Transaksi Finansial :
a.       Transfer 
                                                                                      i.       Transfer On Us (antar rekening Bank DKI)
                                                                                    ii.       Transfer Off Us (Bank lain)
b.      Pembelian
                                                                                      i.       Isi ulang pulsa (Simpati, Indosat, Three, Smart, Esia, Axis/XLBebas, Smartfren, dll.)
                                                                                    ii.       Top Up Blitz Megaplex
c.        Pembayaran
                                                                                      i.      Tagihan telepon (Telkom, kartu Halo, Three, Axis/XL Xplor, Esia, Smartfren, Indosat, dll),
                                                                                    ii.       Pembayaran PAM
                                                                                  iii.       Pembayaran PBB,
                                                                                  iv.       Pembayaran Virtual Account 
                                                                                    v.       Pembayaran kuliah Universitas Pamulang
                                                                                  vi.       Pembayaran Sekolah Pondok Karya Pembangunan (PKP)
                                                                                vii.       Pembayaran Pajak Kendaraan Bermotor (PKB)
                                                                              viii.       Pembayaran e-Retribusi
                                                                                  ix.       Pembayaran Parkir Liar
                                                                                    x.       Pembayaran Apartemen Grand Kemala Laggon 
                                                                                  xi.       Asuransi Jiwa Sinarmas
JakMobile dapat digunakan pada semua smartphone dengan spesifikasi : memiliki fasilitas minimal 3G/GPRS/Wifi; dengan platform IOS, ANDROID, BLACKBERRY (under versi 10), WINDOWS PHONE (maksimal version 8).

b.      Mobile Banking Mandiri (Mandiri Mobile)
Untuk pengguna Mandiri Mobile, aplikasi Mandiri Mobile dapat digunakan walaupun belum melakukan registrasi layanan mandiri sms. Registrasi layanan mandiri sms dapat dilakukan pada Bank Mandiri.  Nasabah yang belum teregristrasi dapat mengunduh aplikasi Mandiri Mobile di mitra resmi Bank Mandiri, seperti App Store, Google Play dan Blackberry App World. Namun nasabah hanya bisa mengakses layanan : ATM/Cabang, Kurs & Suku Bunga, Call 14000, Demo, Pengaturan. Nasabah yang teregristrasi bisa mendapatkan layanan full version dengan cara menekan tombol aktivasi.
Layanan-layanan yang tersedia pada aplikasi Mandiri Mobile diantaranya :
                                 1.         Daftar lokasi ATM dan Cabang.
                                 2.         Rate untuk Informasi nilai tukar dan suku bunga.
                                 3.         Mandiri call 14000, akses untuk langsung menghubungi mandiri call 14000.
                                 4.         Demo, untuk melihat contoh transaksi mandiri mobile.
                                 5.         Setting, untuk mengubah password login, bahasa, pilihan koneksi, tampilan, dan ukuran font aplikasi.
                                 6.         Fitur standar untuk akses rekening seperti transfer antar rekening, transfer antar bank, inquiry saldo, lihat 5 (lima) transaksi terakhir, dan penggantian PIN
                                 7.         Pembayaran dan pembelian untuk :
a.       Tagihan telepon : Telkom, kartu Halo, Matrix, IM3 Bright, XL/Xplor, Esia, FREN, dll
b.      Isi ulang pulsa : Simpati, Mentari, IM3 Smart, Esia, XL/Bebas, FREN, dll.
c.       Kartu Kredit : Bank Mandiri, Citibank, HSBC, Standard Chartered, RBS, ANZ, dll.
d.      Pembayaran Umum / Utilities lainnya : PLN, PAM, PBB, Pendidikan, Asuransi, Internet/TV Kabel,
e.       Kredit, Tiket Pesawat/Kereta Api, dll.
f.       Administrasi: perubahan PIN mandiri sms, perubahan daftar transfer, inbox.
Untuk menikmati layanan Mandiri Mobile, dibutuhkan spesfikasi smartphone sebagai berikut : memiliki fasilitas minimal 3G/GPRS/Wifi; java Enabled; dengan platform IOS :
Kedua layanan perbankan mobile memiliki usability yang hampir sama, yaitu : memudahkan aktifitas perbankan. Aktifitas perbankan konvensional yang memerlukan kunjungan ke Bank atau ATM, kini dapat dilakukan dimana saja tanpa perlu mengunjungi Bank atau ATM untuk melakukan aktifitas perbankan.

1      2. Analisi Tugas
Mobile Banking merupakan suatu layanan perbankan yang memudahkan nasabah dalam melakukan aktifitas perbankannya. Mobile Banking bukanlah layanan baru, kini Mobile Banking merupakan layanan yang wajib dan dibutuhkan untuk nasabah, khususnya nasabah metropolitan. Mobile Banking adalah layanan perbankan yang memanfaatkan fasilitas smartphone. Dewasa kini, pengguna smartphone merupakan mayoritas di Indonesia. Dengan kemajuan teknologi dalam bidang smartphone, aktifitas perbankan dimungkinkan bekerja hanya dengan menggunakan smartphone.
Tugas dari mobile banking adalah mempermudah aktifitas perbankan nasabah. Aktifitas perbankan nasabah yang dapat dilakukan layanan mobile banking adalah aktifitas yang konvensional, yaitu :
                                 1.         Aktifitas Non Finansial : Informasi rekening (saldo, riwayat transaksi, pergantian pin, dll)
                                 2.         Aktifitas Finansial : Transfer, pembayaran (kartu kredit, pln, pam, pendidikan, dll), pembelian (tagihan selular, pulsa, tiket, dll).
Dari tugas yang dilaksanakan oleh mobile banking, maka diperoleh keuntungan diantaranya :
                                 1.         Nasabah bisa melakukan aktifitas perbankan tanpa perlu mengunjungi ATM atau Bank.
                                 2.         Pembayaran Tagihan, Kredit, Pendidikan, dan lain-lain dapat dilakukan dimana saja.
                                 3.         Mereduksi usaha dan biaya untuk melakukan aktifitas perbankan.
                                 4.         Transaksi (Finansial dan Non-Finansial) dapat dilakukan dimana saja.
Disamping keuntungan yang diberikan, mobile banking juga memiliki kekurangan, diantaranya :
                                 1.         Kompatibelitas smartphone  terbatas.
                                 2.         Bergantung pada konektifitas smartphone baik berupa sinyal internet maupun sinyal komunikasi (telpon dan sms).
                                 3.         Terdapat bank-bank tertentu yang tidak menyediakan layanan mobile banking.

      3. Interface
a.      Mobile Banking DKI (JakMobile)
·         Sesaat setelah menghidupkan aplikasi, aplikasi akan memunculkan tampilan menu login, yaitu menu yang digunakan oleh user untuk mengakses berbagai fitur yang ada pada JakMobile.

                  Setelah berhasil login, user akan disajikan tampilan menu utama yang dapat diakses sesuai                   dengan kebutuhannya. Menu utama terdiri dari Informasi Rekening, Transaksi Finansial,                     Pengaturan, Bukti Transaksi, Info Lainnya dan Kontak Call Center.
                   Informasi Rekening:

                                            i.              Cek Saldo
Informasi saldo Nasabah Pengguna JakMobile
                                          ii.              Cek 5 Transaksi
                               Informasi 5 history transaksi terakhir yang sudah dilakukan oleh Nasabah di seluruh channel layanan Bank DKI
                   Transaksi Finansial:
                  
                  1. Transfer
                     Fitur ini digunakan untuk pemindahbukuan atau transfer ke rekening tujuan Bank DKI                        atau Bank lain

                  2. Pembelian
                    Menu ini terdiri dari Pembelian Pulsa Isi Ulang, yaitu fitur untuk isi ulang kartu prabayar               telepon seluler, dan Blitz Megaplex, yaitu fitur untuk mengisi saldo Blitz Megaplex sehingga               tidak perlu mengantri lagi dalam pembelian tiket.

                 3. Pembayaran
Menu ini memungkinkan user untuk melakukan pembayaran tagihan Handphone, Telkom, PDAM, Pajak PBB, Virtual Account, dan Asuransi AJ Sinarmas sehingga tidak perlu mengantri di loket – loket pembayaran.

b.      Mobile Banking Mandiri (Mandiri Mobile)
Interface atau tampilan pada mandiri mobile ini cukup sederhana, berwarna biru yang merupakan ciri khas dari mandiri. Warna biru tersebut dibuat tidak terlalu cerah. Pada tampilan mandiri mobile dibuat semudah mungkin di mengerti oleh pengguna. Tidak terlalu rumit dan penuh dengan gambar, namun memiliki warna dan gambar yang mencirikan bank mandiri tersebut.
            Mandiri mobile dengan tampilan berwarna biru dan dibuat degradasi warna atau perubahan warna. Degradasi warna terjadi pada bagian tengah dibuat berwarna biru agak terang, dan dikelilingnya dibuat berwarna biru gelap. Dengan menonjolkan tulisan Mandiri Online pada bagian atas tampilan menjadikan tampilan mudah di ketahui bahwa itu adalah aplikasi dari mandiri online.

2        4. Desain Tampilan
a.      Mobile Banking DKI (JakMobile)
                  Setelah menghidupkan aplikasi, aplikasi akan menampilkan tampilan login dengan sebuah                  textbox dan button. User yang ingin mengakses lebih lanjut harus memasukkan kode akses                  yang telah dibuat saat aktivasi mobile Banking DKI.

Setelah berhasil login, aplikasi akan menampilkan menu utama yang dibuat sesuai kebutuhan. Ikon-ikon yang digunakan pada menu mudah dipahami oleh user. Tampilan yang disajikan membuat user lebih mudah mengakses aplikasi. Aplikasi mobile Banking DKI ini menggunakan font yang sesuai dengan font yang digunakan pada handphone user. Bank DKI memiliki warna khas yaitu perpaduan merah dan putih yang terlihat pada logo Bank DKI. Hal ini juga diterapkan pada aplikasi moblie Banking DKI. Warna merah yang sebagian besar digunakan pada header aplikasi dan beberapa tempat menadi warna latar pada button dikombinasikan dengan warna-warna lainnya seperti warna abu-abu yang menjadi warna latar utama, putih yang menjadi latar menu dan sebagian font, serta hitam untuk warna font.


b.      Mobile Banking Mandiri (Mandiri Mobile)
     Design grafik Mandiri Mobile sederhana namun tidak menghilangkan kesan ciri khas mandiri dengan tampilan background berwarna biru. Pada tampilan login terdapat terdapat gambar kupu-kupu berwana biru memberikan kesan yang elegan namun tidak menghilangkan identitas dari mandiri tersebut. Tulisan “mandiri online” berada di atas tampilan dengan tulisan yang jelas. Inputan teks pada User ID dan juga PIN dapat di lihat dengan jelas karena background gelap dan tulisan berwana putih, dan pada bagian PIN dapat juga di lihat apa yang di ketikkan pada kolom tersebut untuk menghindari kesalahan pada pengetikan PIN dan juga. Terdapat pula check box untuk remember user ID agar tidak perlu login kembali pada saat membuka aplikasi. Font yang digunakan pun sesuai dengan tampilan, tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil.
   Setiap tulisan terlihat jelas karena background berwarna biru gelap, dan tulisan mayoritas berwarna putih. Mandiri mobile memiliki menu/fitur lebih sedikit sebagai contoh tidak ada pilihan untuk upgrade maupun saldo e-cash sedangkan di aplikasi mandiri online menunya lebih lengkap sama dengan versi web jadi kita bisa melakukan transaksi apapun dari hp sama seperti saat mengakses lewat komputer. Setlah login berhasil barulah kita dapat menggunakan mandiri mobile sesuai dengan keperluan. Terdapat beberapa pilihan yang dapat dipilih setelah login, seperti favoritku, rekening, transfer, beli, bayar, dan admin.
      Setiap ikon pada aplikasi di buat dengan warna yang berbeda untuk memudahkan agar tidak salah dalam pemilihan menu. misalnya menu favoritku dengan ikon berwarna oranye, menu beli dengan ikon berwarna ungu, dan seterusnya. Gambar pada ikon pun dibuat sesuai dengan fungsi dari menu tersebut. Ikon menu Beli bergambar troli, ikon menu bayar dengan gambar uang, dan sebagainya. Hal tersebut memudahkan untuk memudahkan setiap menu. Pada saat setelah memilih suatu menu, dan akan masuk ke sub menu berikutnya. Pada submenu berikutnya terdapat warna yang sama sesuai dengan warna pada ikon di menu awal.

      5. Desain Dialog
        Command Language yang digunakan pada Mandiri mobile dan JakMobile cukup sedikit. Pengetikan diperlukan hanya untuk proses-proses yang memerlukan data, seperti user ID, PIN, nominal transfer, dan sebagainya. Selebihnya memerlukan sentuhan (Tap) pada ikon saja, tidak memerlukan pengetikan. WIMP (Windows, Icon, Menu, dan Pointer), pada tampilan windows atau jendela memakai seluruh luas dari layar, dengan border pada bagian atas yang berfungsi untuk pemberi tahu menu dan  sub menu yang sedang dibuka. Ikon yang tidak terlalu besar dan mewakili setiap menu/submenu memudahkan user dalam menggunakan aplikasi tersebut. Setiap ikon menggambarkan setiap fungsinya, dan warna yang sama pada masing masing menu dan sub menu. Disebelah ikon terdapat nama menu tersebut. Ukuran frame pada menu tersebut tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil untuk memudahkan pada saat menyentuh/tap pada smartphone.
           Delay yang diberikan pada aplikasi sangat kecil, jadi pada saat melakukan instruksi maka langsung menuju ke proses instruksi tersebut. Setiap inputan instruksi dengan cepat di proses oleh sistem dan akan menampilkan ke suatu pilihan instruksi. Pada Mandiri Mobile terdapat 2 pilihan bahasa yang dapat digunakan, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Bahasa default yang dibuat adalah Bahasa Indonesia, pada saat pertama kali menginstall aplikasi maka akan otomatis menggunakan Bahasa Indonesia. Sedangkan pada JakMobile hanya menggunakan Bahasa Indonesia. Cara program berkomunikasi dengan user sangat mudah dipahami. Pengguna dapat dengan mudah memahami arti dari ikon tersebut atau dari tulisannya.

      6. Penanganan Kesalahan & Help-Dokumentasi
     a. Mobile Banking DKI (JakMobile)

     Pada JakMobile penanganan kesalahan dapat menghubungi call center yang ada pada menu Kontak Call Center. Terdapat dua button yaitu panggil yang akan memanggil nomor call center dan batal yang akan membatalkan panggilan ke call center.

Dalam hal Help-Dokumentasi, JakMobile memiliki 3 menu, yaitu Info Lokasi ATM, Info Lokasi Bank, dan Info Produk Bank. Pada menu Info Lokasi ATM dan Info Lokasi Bank hanya menampilkan alamat cabang dan ATM saja sehingga dapat menguntungkan user dengan handphone versi lama tetapi tidak menguntungkan bagi user yang ingin mengetahui informasi lokasi secara detail seperti menggunakan maps.

       b.      Mobile Banking Mandiri (Mandiri Mobile)
       Penanganan kesalahan pada mandiri mobile dapat diminimalisir. Jika terjadi kesalahan dalam penginputan user ID dan juga Pin maka akan muncul pop-up pmeberi tahu jika user ID atau PIN yang dimasukkan salah. Jika masih melakukan kesalahan terdapat pilihan untuk melakukan pengecekan untuk mengetahui sesuatu yang salah pada pilihan lupa PIN atau lupa user ID. Kemudian dari pihak mandiri akan memberi tahu PIN atau ID ke nomor telepon yang telah di daftarkan atau email yang tercantum pada saat pendaftara. Jika terjadi kesalahan pada mandiri mobile dapat di ketahui. Jika terjadi kesalahan yang fatal dan tidak bisa diselesaikan sendiri oleh user maka diharuskan untuk menghubungi pihak bank mandiri. Data transfer dapat dilihat pada mobile mandiri, dan dapat dicocokkan pada pihak bank mandiri jika terjadi kesalahan.

DAFTAR PUSTAKA
http://www.bankdki.co.id/id/product-services/layanan/modern-banking/jakmobile
http://www.bankmandiri.co.id/demo/mobile.htm

Tugas 1 - Interaksi Manusia & Komputer

Nama : Randy Yanriza

NPM  : 28114900

Kelas  : 3KB08

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

A.  Pengertian Interaksi Manusia & Komputer

·      Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
·   Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
·      Definisi interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).


B.  Prinsip Utama dalam Mendesain Antarmuka

1.    User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

2.    Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.

3.    Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

4.    Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

5.    Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut.

6.    Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.

7.    Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.

8.    Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.  User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut.

9.    Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

10.     WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

11.     Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.

12.     Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

13.     Invisible Technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.

14.     Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.  Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

15.     Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.  

16.     Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.


C.  Bidang Ilmu Dasar yang Terkait

1.    Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Teknik Elektronika menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Ilmu ini merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

2.    Psikologi Kognitif
Psikologi Kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi yang dikonsentrasikanuntuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi, keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses kognitif yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna (manusia). Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

3.    Perancangan Grafis, Desain dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull

4.    Ergonomi
Ergonomi merupakan ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja yang berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman

5.    Linguistik (Ilmu Bahasa)
Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus

6.    Matematika
Hubungan  matematika dengan interaksi manusia dan komputer  adalah suatu contoh pembuatan software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

7.    Antropologi
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer

8.    Artificial Intelligence (Intelijen Buatan)
Intelijen Buatan merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung

9.    Philosophy (Filsafat)
Philosophy adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi penerapan interaksi manusia dan komputer.

10.     Engineering (Teknik)
Teknik yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses, dengan menguasai teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif.


D.  DAFTAR PUSTAKA






Copyright © Personal Blog | Powered by Blogger

Design by Anders Noren | Blogger Theme by NewBloggerThemes.com