Tugas 2 - Mobile Banking DKI (JakMobile) dan Mobile Mandiri




Mobile Banking DKI (JakMobile) dan Mobile Mandiri

           1. Prinsip Usability
Prinsip Usability pada Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Prinsip Usability memperhatikan beberapa aspek, diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, dan Problem Solving.

a.      Mobile Banking DKI (JakMobile)
Untuk penggunaan JakMobile, kita diharuskan melakukan pendaftaran layanan Mobile Banking pada ATM DKI. Pada proses pendaftaran tersebut, kita diminta untuk memasukkan nomer handphone yang digunakan untuk mengakses JakMobile. Setelah itu, aktivasi di Bank DKI dengan membawa struk pendaftaran diperlukan untuk menggunakan JakMobile.
Nasabah yang belum mendaftarkan atau belum mengaktivasi layanan mobile banking, tidak bisa mengakses JakMobile.
Nasabah yang sudah teraktivasi dapat menikmati layanan JakMobile yang memberikan kemudahan dalam aktifitas perbankan mobile. Layanan-layanan yang terdapat pada JakMobile diantaranya :
                                 1.         Transaksi Non Finansial : inquiry saldo, cek 5 (lima) transaksi terakhir, dan penggantian PIN Transaksi, Penggantian Nama Kartu Debit, Penggantian Kode Akses, Penggantian Ukuran Huruf,Penggantian Rekening Favorit
                                 2.         Transaksi Finansial :
a.       Transfer 
                                                                                      i.       Transfer On Us (antar rekening Bank DKI)
                                                                                    ii.       Transfer Off Us (Bank lain)
b.      Pembelian
                                                                                      i.       Isi ulang pulsa (Simpati, Indosat, Three, Smart, Esia, Axis/XLBebas, Smartfren, dll.)
                                                                                    ii.       Top Up Blitz Megaplex
c.        Pembayaran
                                                                                      i.      Tagihan telepon (Telkom, kartu Halo, Three, Axis/XL Xplor, Esia, Smartfren, Indosat, dll),
                                                                                    ii.       Pembayaran PAM
                                                                                  iii.       Pembayaran PBB,
                                                                                  iv.       Pembayaran Virtual Account 
                                                                                    v.       Pembayaran kuliah Universitas Pamulang
                                                                                  vi.       Pembayaran Sekolah Pondok Karya Pembangunan (PKP)
                                                                                vii.       Pembayaran Pajak Kendaraan Bermotor (PKB)
                                                                              viii.       Pembayaran e-Retribusi
                                                                                  ix.       Pembayaran Parkir Liar
                                                                                    x.       Pembayaran Apartemen Grand Kemala Laggon 
                                                                                  xi.       Asuransi Jiwa Sinarmas
JakMobile dapat digunakan pada semua smartphone dengan spesifikasi : memiliki fasilitas minimal 3G/GPRS/Wifi; dengan platform IOS, ANDROID, BLACKBERRY (under versi 10), WINDOWS PHONE (maksimal version 8).

b.      Mobile Banking Mandiri (Mandiri Mobile)
Untuk pengguna Mandiri Mobile, aplikasi Mandiri Mobile dapat digunakan walaupun belum melakukan registrasi layanan mandiri sms. Registrasi layanan mandiri sms dapat dilakukan pada Bank Mandiri.  Nasabah yang belum teregristrasi dapat mengunduh aplikasi Mandiri Mobile di mitra resmi Bank Mandiri, seperti App Store, Google Play dan Blackberry App World. Namun nasabah hanya bisa mengakses layanan : ATM/Cabang, Kurs & Suku Bunga, Call 14000, Demo, Pengaturan. Nasabah yang teregristrasi bisa mendapatkan layanan full version dengan cara menekan tombol aktivasi.
Layanan-layanan yang tersedia pada aplikasi Mandiri Mobile diantaranya :
                                 1.         Daftar lokasi ATM dan Cabang.
                                 2.         Rate untuk Informasi nilai tukar dan suku bunga.
                                 3.         Mandiri call 14000, akses untuk langsung menghubungi mandiri call 14000.
                                 4.         Demo, untuk melihat contoh transaksi mandiri mobile.
                                 5.         Setting, untuk mengubah password login, bahasa, pilihan koneksi, tampilan, dan ukuran font aplikasi.
                                 6.         Fitur standar untuk akses rekening seperti transfer antar rekening, transfer antar bank, inquiry saldo, lihat 5 (lima) transaksi terakhir, dan penggantian PIN
                                 7.         Pembayaran dan pembelian untuk :
a.       Tagihan telepon : Telkom, kartu Halo, Matrix, IM3 Bright, XL/Xplor, Esia, FREN, dll
b.      Isi ulang pulsa : Simpati, Mentari, IM3 Smart, Esia, XL/Bebas, FREN, dll.
c.       Kartu Kredit : Bank Mandiri, Citibank, HSBC, Standard Chartered, RBS, ANZ, dll.
d.      Pembayaran Umum / Utilities lainnya : PLN, PAM, PBB, Pendidikan, Asuransi, Internet/TV Kabel,
e.       Kredit, Tiket Pesawat/Kereta Api, dll.
f.       Administrasi: perubahan PIN mandiri sms, perubahan daftar transfer, inbox.
Untuk menikmati layanan Mandiri Mobile, dibutuhkan spesfikasi smartphone sebagai berikut : memiliki fasilitas minimal 3G/GPRS/Wifi; java Enabled; dengan platform IOS :
Kedua layanan perbankan mobile memiliki usability yang hampir sama, yaitu : memudahkan aktifitas perbankan. Aktifitas perbankan konvensional yang memerlukan kunjungan ke Bank atau ATM, kini dapat dilakukan dimana saja tanpa perlu mengunjungi Bank atau ATM untuk melakukan aktifitas perbankan.

1      2. Analisi Tugas
Mobile Banking merupakan suatu layanan perbankan yang memudahkan nasabah dalam melakukan aktifitas perbankannya. Mobile Banking bukanlah layanan baru, kini Mobile Banking merupakan layanan yang wajib dan dibutuhkan untuk nasabah, khususnya nasabah metropolitan. Mobile Banking adalah layanan perbankan yang memanfaatkan fasilitas smartphone. Dewasa kini, pengguna smartphone merupakan mayoritas di Indonesia. Dengan kemajuan teknologi dalam bidang smartphone, aktifitas perbankan dimungkinkan bekerja hanya dengan menggunakan smartphone.
Tugas dari mobile banking adalah mempermudah aktifitas perbankan nasabah. Aktifitas perbankan nasabah yang dapat dilakukan layanan mobile banking adalah aktifitas yang konvensional, yaitu :
                                 1.         Aktifitas Non Finansial : Informasi rekening (saldo, riwayat transaksi, pergantian pin, dll)
                                 2.         Aktifitas Finansial : Transfer, pembayaran (kartu kredit, pln, pam, pendidikan, dll), pembelian (tagihan selular, pulsa, tiket, dll).
Dari tugas yang dilaksanakan oleh mobile banking, maka diperoleh keuntungan diantaranya :
                                 1.         Nasabah bisa melakukan aktifitas perbankan tanpa perlu mengunjungi ATM atau Bank.
                                 2.         Pembayaran Tagihan, Kredit, Pendidikan, dan lain-lain dapat dilakukan dimana saja.
                                 3.         Mereduksi usaha dan biaya untuk melakukan aktifitas perbankan.
                                 4.         Transaksi (Finansial dan Non-Finansial) dapat dilakukan dimana saja.
Disamping keuntungan yang diberikan, mobile banking juga memiliki kekurangan, diantaranya :
                                 1.         Kompatibelitas smartphone  terbatas.
                                 2.         Bergantung pada konektifitas smartphone baik berupa sinyal internet maupun sinyal komunikasi (telpon dan sms).
                                 3.         Terdapat bank-bank tertentu yang tidak menyediakan layanan mobile banking.

      3. Interface
a.      Mobile Banking DKI (JakMobile)
·         Sesaat setelah menghidupkan aplikasi, aplikasi akan memunculkan tampilan menu login, yaitu menu yang digunakan oleh user untuk mengakses berbagai fitur yang ada pada JakMobile.

                  Setelah berhasil login, user akan disajikan tampilan menu utama yang dapat diakses sesuai                   dengan kebutuhannya. Menu utama terdiri dari Informasi Rekening, Transaksi Finansial,                     Pengaturan, Bukti Transaksi, Info Lainnya dan Kontak Call Center.
                   Informasi Rekening:

                                            i.              Cek Saldo
Informasi saldo Nasabah Pengguna JakMobile
                                          ii.              Cek 5 Transaksi
                               Informasi 5 history transaksi terakhir yang sudah dilakukan oleh Nasabah di seluruh channel layanan Bank DKI
                   Transaksi Finansial:
                  
                  1. Transfer
                     Fitur ini digunakan untuk pemindahbukuan atau transfer ke rekening tujuan Bank DKI                        atau Bank lain

                  2. Pembelian
                    Menu ini terdiri dari Pembelian Pulsa Isi Ulang, yaitu fitur untuk isi ulang kartu prabayar               telepon seluler, dan Blitz Megaplex, yaitu fitur untuk mengisi saldo Blitz Megaplex sehingga               tidak perlu mengantri lagi dalam pembelian tiket.

                 3. Pembayaran
Menu ini memungkinkan user untuk melakukan pembayaran tagihan Handphone, Telkom, PDAM, Pajak PBB, Virtual Account, dan Asuransi AJ Sinarmas sehingga tidak perlu mengantri di loket – loket pembayaran.

b.      Mobile Banking Mandiri (Mandiri Mobile)
Interface atau tampilan pada mandiri mobile ini cukup sederhana, berwarna biru yang merupakan ciri khas dari mandiri. Warna biru tersebut dibuat tidak terlalu cerah. Pada tampilan mandiri mobile dibuat semudah mungkin di mengerti oleh pengguna. Tidak terlalu rumit dan penuh dengan gambar, namun memiliki warna dan gambar yang mencirikan bank mandiri tersebut.
            Mandiri mobile dengan tampilan berwarna biru dan dibuat degradasi warna atau perubahan warna. Degradasi warna terjadi pada bagian tengah dibuat berwarna biru agak terang, dan dikelilingnya dibuat berwarna biru gelap. Dengan menonjolkan tulisan Mandiri Online pada bagian atas tampilan menjadikan tampilan mudah di ketahui bahwa itu adalah aplikasi dari mandiri online.

2        4. Desain Tampilan
a.      Mobile Banking DKI (JakMobile)
                  Setelah menghidupkan aplikasi, aplikasi akan menampilkan tampilan login dengan sebuah                  textbox dan button. User yang ingin mengakses lebih lanjut harus memasukkan kode akses                  yang telah dibuat saat aktivasi mobile Banking DKI.

Setelah berhasil login, aplikasi akan menampilkan menu utama yang dibuat sesuai kebutuhan. Ikon-ikon yang digunakan pada menu mudah dipahami oleh user. Tampilan yang disajikan membuat user lebih mudah mengakses aplikasi. Aplikasi mobile Banking DKI ini menggunakan font yang sesuai dengan font yang digunakan pada handphone user. Bank DKI memiliki warna khas yaitu perpaduan merah dan putih yang terlihat pada logo Bank DKI. Hal ini juga diterapkan pada aplikasi moblie Banking DKI. Warna merah yang sebagian besar digunakan pada header aplikasi dan beberapa tempat menadi warna latar pada button dikombinasikan dengan warna-warna lainnya seperti warna abu-abu yang menjadi warna latar utama, putih yang menjadi latar menu dan sebagian font, serta hitam untuk warna font.


b.      Mobile Banking Mandiri (Mandiri Mobile)
     Design grafik Mandiri Mobile sederhana namun tidak menghilangkan kesan ciri khas mandiri dengan tampilan background berwarna biru. Pada tampilan login terdapat terdapat gambar kupu-kupu berwana biru memberikan kesan yang elegan namun tidak menghilangkan identitas dari mandiri tersebut. Tulisan “mandiri online” berada di atas tampilan dengan tulisan yang jelas. Inputan teks pada User ID dan juga PIN dapat di lihat dengan jelas karena background gelap dan tulisan berwana putih, dan pada bagian PIN dapat juga di lihat apa yang di ketikkan pada kolom tersebut untuk menghindari kesalahan pada pengetikan PIN dan juga. Terdapat pula check box untuk remember user ID agar tidak perlu login kembali pada saat membuka aplikasi. Font yang digunakan pun sesuai dengan tampilan, tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil.
   Setiap tulisan terlihat jelas karena background berwarna biru gelap, dan tulisan mayoritas berwarna putih. Mandiri mobile memiliki menu/fitur lebih sedikit sebagai contoh tidak ada pilihan untuk upgrade maupun saldo e-cash sedangkan di aplikasi mandiri online menunya lebih lengkap sama dengan versi web jadi kita bisa melakukan transaksi apapun dari hp sama seperti saat mengakses lewat komputer. Setlah login berhasil barulah kita dapat menggunakan mandiri mobile sesuai dengan keperluan. Terdapat beberapa pilihan yang dapat dipilih setelah login, seperti favoritku, rekening, transfer, beli, bayar, dan admin.
      Setiap ikon pada aplikasi di buat dengan warna yang berbeda untuk memudahkan agar tidak salah dalam pemilihan menu. misalnya menu favoritku dengan ikon berwarna oranye, menu beli dengan ikon berwarna ungu, dan seterusnya. Gambar pada ikon pun dibuat sesuai dengan fungsi dari menu tersebut. Ikon menu Beli bergambar troli, ikon menu bayar dengan gambar uang, dan sebagainya. Hal tersebut memudahkan untuk memudahkan setiap menu. Pada saat setelah memilih suatu menu, dan akan masuk ke sub menu berikutnya. Pada submenu berikutnya terdapat warna yang sama sesuai dengan warna pada ikon di menu awal.

      5. Desain Dialog
        Command Language yang digunakan pada Mandiri mobile dan JakMobile cukup sedikit. Pengetikan diperlukan hanya untuk proses-proses yang memerlukan data, seperti user ID, PIN, nominal transfer, dan sebagainya. Selebihnya memerlukan sentuhan (Tap) pada ikon saja, tidak memerlukan pengetikan. WIMP (Windows, Icon, Menu, dan Pointer), pada tampilan windows atau jendela memakai seluruh luas dari layar, dengan border pada bagian atas yang berfungsi untuk pemberi tahu menu dan  sub menu yang sedang dibuka. Ikon yang tidak terlalu besar dan mewakili setiap menu/submenu memudahkan user dalam menggunakan aplikasi tersebut. Setiap ikon menggambarkan setiap fungsinya, dan warna yang sama pada masing masing menu dan sub menu. Disebelah ikon terdapat nama menu tersebut. Ukuran frame pada menu tersebut tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil untuk memudahkan pada saat menyentuh/tap pada smartphone.
           Delay yang diberikan pada aplikasi sangat kecil, jadi pada saat melakukan instruksi maka langsung menuju ke proses instruksi tersebut. Setiap inputan instruksi dengan cepat di proses oleh sistem dan akan menampilkan ke suatu pilihan instruksi. Pada Mandiri Mobile terdapat 2 pilihan bahasa yang dapat digunakan, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Bahasa default yang dibuat adalah Bahasa Indonesia, pada saat pertama kali menginstall aplikasi maka akan otomatis menggunakan Bahasa Indonesia. Sedangkan pada JakMobile hanya menggunakan Bahasa Indonesia. Cara program berkomunikasi dengan user sangat mudah dipahami. Pengguna dapat dengan mudah memahami arti dari ikon tersebut atau dari tulisannya.

      6. Penanganan Kesalahan & Help-Dokumentasi
     a. Mobile Banking DKI (JakMobile)

     Pada JakMobile penanganan kesalahan dapat menghubungi call center yang ada pada menu Kontak Call Center. Terdapat dua button yaitu panggil yang akan memanggil nomor call center dan batal yang akan membatalkan panggilan ke call center.

Dalam hal Help-Dokumentasi, JakMobile memiliki 3 menu, yaitu Info Lokasi ATM, Info Lokasi Bank, dan Info Produk Bank. Pada menu Info Lokasi ATM dan Info Lokasi Bank hanya menampilkan alamat cabang dan ATM saja sehingga dapat menguntungkan user dengan handphone versi lama tetapi tidak menguntungkan bagi user yang ingin mengetahui informasi lokasi secara detail seperti menggunakan maps.

       b.      Mobile Banking Mandiri (Mandiri Mobile)
       Penanganan kesalahan pada mandiri mobile dapat diminimalisir. Jika terjadi kesalahan dalam penginputan user ID dan juga Pin maka akan muncul pop-up pmeberi tahu jika user ID atau PIN yang dimasukkan salah. Jika masih melakukan kesalahan terdapat pilihan untuk melakukan pengecekan untuk mengetahui sesuatu yang salah pada pilihan lupa PIN atau lupa user ID. Kemudian dari pihak mandiri akan memberi tahu PIN atau ID ke nomor telepon yang telah di daftarkan atau email yang tercantum pada saat pendaftara. Jika terjadi kesalahan pada mandiri mobile dapat di ketahui. Jika terjadi kesalahan yang fatal dan tidak bisa diselesaikan sendiri oleh user maka diharuskan untuk menghubungi pihak bank mandiri. Data transfer dapat dilihat pada mobile mandiri, dan dapat dicocokkan pada pihak bank mandiri jika terjadi kesalahan.

DAFTAR PUSTAKA
http://www.bankdki.co.id/id/product-services/layanan/modern-banking/jakmobile
http://www.bankmandiri.co.id/demo/mobile.htm

Tugas 1 - Interaksi Manusia & Komputer

Nama : Randy Yanriza

NPM  : 28114900

Kelas  : 3KB08

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

A.  Pengertian Interaksi Manusia & Komputer

·      Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
·   Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
·      Definisi interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).


B.  Prinsip Utama dalam Mendesain Antarmuka

1.    User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

2.    Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.

3.    Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

4.    Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

5.    Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut.

6.    Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.

7.    Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.

8.    Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.  User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut.

9.    Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

10.     WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

11.     Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.

12.     Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

13.     Invisible Technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.

14.     Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.  Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

15.     Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.  

16.     Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.


C.  Bidang Ilmu Dasar yang Terkait

1.    Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Teknik Elektronika menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Ilmu ini merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

2.    Psikologi Kognitif
Psikologi Kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi yang dikonsentrasikanuntuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi, keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses kognitif yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna (manusia). Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

3.    Perancangan Grafis, Desain dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull

4.    Ergonomi
Ergonomi merupakan ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja yang berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman

5.    Linguistik (Ilmu Bahasa)
Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus

6.    Matematika
Hubungan  matematika dengan interaksi manusia dan komputer  adalah suatu contoh pembuatan software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

7.    Antropologi
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer

8.    Artificial Intelligence (Intelijen Buatan)
Intelijen Buatan merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung

9.    Philosophy (Filsafat)
Philosophy adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi penerapan interaksi manusia dan komputer.

10.     Engineering (Teknik)
Teknik yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses, dengan menguasai teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif.


D.  DAFTAR PUSTAKA






Tugas 2 - Review Buku "Manajemen Proyek: Konsep & Implementasi"

Nama  : Randy Yanriza

NPM   : 28114900

Kelas  : 3KB08

REVIEW BUKU
MANAJEMEN PROYEK : KONSEP & IMPLEMENTASI

MANAJEMEN PROYEK: Konsep & Implementasi
Budi Santosa
Yogyakarta; Graha Ilmu, 2009
978-979-756-441-4
Cetakan Pertama
xiv + 252 halaman
Rp 118.800

Setiap kali membaca sebuah karya (karya apa saja dari penulis siapa saja), saya selalu mengosongkan diri terlebih dahulu. Meskipun bukan sebagai penulis, saya merupakan  seorang penikmat dari sebuah karya tulis dan sebagai seorang mahasiswa yang sedang membutuhkan sebuah pembelajaran (pengetahuan). Karya tulis banyak diimplementasikan ke dalam media-media agar dapat dibaca oleh setiap orang. Media-media tersebut seperti buku fisik dan buku-buku yang tersedia dalam internet. Salah satu buku yang saya baca adalah buku fisik bertemakan tentang manajemen proyek karena tema tersebut sangat bersesuaian dengan jurusan yang saya ambil.

Manajemen proyek adalah suatu penerapan ilmu pengetahuan, keahlian dan juga keterampilan, cara teknis yang terbaik serta dengan sumber daya yang terbatas untuk mencapai sasaran atau tujuan yang sudah ditentukan agar mendapatkan hasil yang optimal dalam hal kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja.

“Manajemen Proyek: Konsep & Implementasi” merupakan buku yang ditulis oleh Budi Santosa (2009). Budi Santosa bekerja sebagai dosen di Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Ia lulus S1 Teknik Industri ITB pada tahun 1992 dan mendapat Master of Science dari School of Industrial Engineering, University of Oklahoma tahun 1999 di bidang optimization. Kemudian meneruskan PhD pada sekolah yang sama dan mendapat PhD pada tahun 2005 di bidang optimization and data mining. Tujuan review ini adalah mengeksplorasi mengenai siklus hidup proyek, organisasi proyek, dan tim proyek.



1. Siklus Hidup Proyek
Pada pembahasan ini, Budi Santosa (2009) membaginya dalam 5 subbab yang terdiri dari pendahuluan dan 4 pembahasan mengenai tahap-tahap proyek. Siklus hidup produk secara ringkas memiliki enam poin yaitu: Riset dan pengembangan yang bertujuan untuk menganalisa segala keperluan produk agar dapat diteima di masyarakat dan mengembangkannya sesuai dengan keadaan di lapangan; Pengenalan ke pasar bertujuan untuk memperkenalkan produk ke pasaran sehingga dikenali oleh masyarakat; Tumbuh, produk mulai mengalami pertumbuhan pembelian oleh konsumen; Matang ditandai dengan produk-produk yang ada di pasaran mencapai titik puncak dan perusahaan hanya menjaga kestabilan produk di pasaran; Penurunan, ketika perusahaan tidak bisa menjaga kestabilan produk di pasaran maka terjadi penurunan produk karena dianggap membosankan oleh konsumen dan; Mati, perusahaan kehilangan konsumen sepenuhnya dari produk yang dipasarkan sehingga harus membuat produk yang lain agar memikat konsumen. Penulis dengan ringkas, padat, dan jelas menjelaskan mengenai siklus hidup produk sehingga mudah dipahami oleh pembaca.

Tahap konsepsi dibagi menjadi dua bagian yaitu: Inisiasi dan Kelayakan. Inisiasi adalah titik di mana suatu ide tentang proyek lahir. (halaman 18) Proyek harus didiskusikan oleh berbagai bidang sehingga mendapatkan ide yang dapat digunakan dan mempertimbangkan solusinya jika terdapat masalah. Kelayakan adalah proses investigsi terhadap masalah dan pengembangan solusi secara lebih detail apakah penyelesaian masalah itu cukup menguntungkan secara ekonomis dan bermanfaat. (halaman 18) Ada beberapa perspektif yang mungkin ada dalam tahap kelayakan yaitu: apa yang diperlukan; kapan dilakukan dan; pihak mana yang terlibat.

Tahap perencanaan meliputi dua kegiatan yaitu: penyiapan rencana secara detail dan spesifikasi secara rinci. Penyiapan rencana dilakukan untuk memperinci apa-apa yang harus dilakukan sehingga mengurangi tingkat kesalahpahaman antar bagian dalam tim proyek. Setelah menyiapkan rencana, tim proyek juga harus menspesifikasikan secara rinci kebuthan yang diperlukan, baik itu kebutuhan user dan kebutuhan proyek.
Tahap eksekusi, ketika campur tangan user sudah sangat kecil, porsi pengambilan keputusan lebih banyak di tangan pelaksana proyek. Yang tercakup dalam tahap ini adalah pekerjaan-pekerjaan seperti: desain, pengembangan, pengadaan,konstruksi produksi, pelaksanaan. Tergantung pada jenis proyek, kegiatan konstruksi bisa juga berupa kegiatan produksi. Tahap operasi hasil proyek diserahkan ke user maka proyek dianggap selesai. Keterlibatan kontraktor dianggap telah selesai lalu user mulai mengoperasikan hasil proyek tersebut.

2. Organisasi proyek
Pada pembahasan ini, penulis menjabarkan dalam 5 subbab, yaitu pendahuluan, proyek sebagai bagian dari organisasi fungsional dan bentuk organisasi proyek. Pada pendahuluan, penulis mengemukakan beberapa dasar penyusunan struktur organisasi, yaitu berdasarkan: produk; lokasi; proses; pelanggan dan; fungsi.

Pada proyek sebagai bagian dari organisasi fungsional, penulis menjabarkan struktur organisasi fungsional dengan menggunakan diagram. Struktur organisasi fungsional tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan sehingga pembaca dapat mengetahui dan mengantisipasi kekurangan yang ada. Setelah mengetahui kelebihan dan kekurangannya, penulis menjelaskan jenis-jenis pemimpin dari proyek mulai dari project expeditor dan koordinator proyek. Selain organisasi fungsional, bentuk-bentuk dari organisasi proyek adalah organisasi proyek murni dan matriks. Penulis menjelaskan kedua bentuk tersebut dengan menyisipkan diagram dan memberikan kelebihan dan kekurangan sehingga pembaca dapat memakai bentuk organisasi sesuai dengan kebutuhan. Pembaca dapat menentukan bentuk organisasi proyek berdasarkan kriteria-kriteria yang mendasari pemilihannya.

3. Tim Proyek
Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai jabatan-jabatan yang ada dalam tim proyek. Sebelum menjelaskan lebih lanjut, penulis memberikan pendahuluan yang berisi pengertian umum tim proyek. Tim proyek adalah semua personil yang tergabung dalam organisasi pengelola proyek. (halaman 45) Jabatan pertama yang dibahas adalah manajer proyek. Penulis menjelaskan mengenai peranan manajer proyek dalam tim proyek dan tanggungjawab manajer proyek. Tanggungjawab manajer proyek dijelaskan secara garis besar dan terdapat tujuh poin penjabarannya. Manajer proyek memiliki otoritas untuk menjalankan sebuah tim proyek. Terdapat dua otoritas yaitu: otoritas legal dan otoritas karismatik. Selain otoritasnya, seorang manajer proyek dapat dipilih sesuai dengan kategori kualifikasi untuk menjadi seorang manajer proyek yang berhasil. Keempat kategori tersebut adalah: karakteristik personal; keterampilan perilaku; keterampilan bisnis dan; kemampuan teknis. Apabila keempat kategori ini tercapai maka seorang manajer proyek akan berhasil dalam tim proyek.

Manajer proyek tidak akan bekerja sendirian, ada anggota tim proyek yang akan membantu menyukseskan tim proyek. Penulis menjelaskan dalam dua subbab yaitu anggota tim proyek dan peran lain di luar tim proyek. Anggota-anggota dari tim proyek yaitu: Contract Administrator; Project Controller; Project Accountant; Costumer Liason; Production Coordinator; Manajer Lapangan dan; Quality Assurance Supervisor. Setiap anggota memiliki peranan masing-masing sehingga tercipta suatu kerja sama yang handal dalam tim proyek. Peran lain di luar tim proyek yaitu: Manajer Program dan Manajer Puncak.

Siklus Hidup Proyek, Organisasi Proyek, dan Tim Proyek memiliki hubungan yang sangat erat. Penulis menjelaskan dengan sangat jelas dan membaginya menjadi tiga bab sehingga tiap-tiap poin yang disampaikan mudah dipahami oleh pembaca. Siklus hidup proyek menjelaskan mengenai proses-proses suatu produk yang berada di masyarakat dan tahapan-tahapan dalam pelaksanaan proyek.

Organisasi proyek menjelaskan bentuk-bentuk dari organisasi proyek itu sendiri, baik itu struktur organisasi proyek dalam diagram maupun kelebihan dan kekurangan masing-masing dijelaskan dengan terperinci. Tim proyek merupakan pembahasan lebih detail dari organisasi proyek. Apabila organisasi proyek membahas bentuk-bentuk organisasi, maka tim proyek menjelaskan siapa-siapa saja yang ada di dalam organisasi tersebut. Tim proyek berisikan mulai dari manajer proyek hingga peran lain di luar tim proyek seperti manajer program dan manajer puncak.

Penulis menyisipkan soal-soal latihan pada setiap bab agar pembaca dapat memahami isi buku dengan lebih baik. Selain itu, penulis juga menyisipkan studi kasus yang ditujukan untuk melatih wawasan pembaca agar lebih luas dalam mengahadapi suatu persoalan di dunia nyata. Buku “Manajemen Proyek: Konsep & Implementasi” yang ditulis oleh Budi Santosa (2009) dapat dijadikan referensi bagi pembaca yang ingin mempelajari tentang manajemen proyek. Harga yang terjangkau dapat menjadikan buku ini dapat dimiliki oleh orang-orang yang terjun dalam dunia kerja maupun perkuliahan.

DAFTAR PUSTAKA

Budi Santosa, 2009, Manajemen Proyek : Konsep & Implementasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.

http://www.kubikelromance.com/2015/08/cara-menulis-review-atau-resensi-buku.html

http://rachmatkriyantono.lecture.ub.ac.id/tag/mereview-buku/

Tugas 1 - Manajemen Proyek dan Resiko

Tugas 1 - Manajemen Proyek dan Resiko - Review Jurnal

Nama: Randy Yanriza
NPM: 28114900
Kelas: 3 KB 08
REVIEW JURNAL
RANCANG BANGUN ROBOT PENGANTAR MAKANAN LINE FOLLOWER
I.                   Pendahuluan
Perkembangan teknologi, informasi, dan komunikasi sejak awal ditemukan hingga saat ini sangatlah pesat. Berbagai kemudahan disajikan untuk menunjang kegiatan sehari-hari manusia. Dahulu manusia berkomunikasi dengan orang-orang yang berada di tempat yang jauh harus menggunakan surat untuk menyampaikan informasi, itupun perlu memerlukan waktu yang cukup lama hingga sampai ditujuan. Selain itu banyak restoran-restoran yang merekrut begitu banyak pegawai agar pekerjaan dalam melayani pembeli dengan cepat, tepat, dan efisien. Namun dari dua ilustrasi tersebut banyak kekurangan yang harus diterima, seperti besarnya biaya yang harus dikeluarkan, waktu yang banyak terbuang, dan tenaga yang banyak terkuras.
      Sejak teknologi berkembang dengan pesat, berbagai kemudahan tersaji dengan cepat, tepat, efisien, dan kualitas yang menjanjikan. Salah satu teknologi yang digunakan adalah robot. Robot saat ini sangat membantu pekerjaan manusia. Robot biasanya dijumpai di kawasan industri otomotif. Namun keberadaan robot kini semakin dekat dengan manusia dalam kegiatan sehari-hari seperti robot yang berada dalam restoran yang berfungsi sebagai pengantar makanan dengan mengikuti jalur yang telah dibuat atau disebut dengan robot line follower.

II.                Tujuan
Robot pengantar makanan line follower ini diharapkan dapat membantu pekerjaan manusia khususnya dibidang penyajian makanan agar pekerjaan lebih cepat, tepat, dan efisien dalam melayani kebutuhan pelanggan dengan mengikuti jalur-jalur yang telah dibuat.

III.             Pembahasan
Dalam perancangan robot pengantar makanan line follower ini memerlukan konsep matang gunamenghasilkan robot yang sesuai tujuan. Dimana pemilihan hardware dan software yang merupakan implementasi sistem makanik dan sistem kontrol pada robot sangat mempengaruhi perancangan robot, sehingga robot menjadi lebih handal dan akurat dalam melewati lintasan dan dalam pengantaran makanan.
Pusat pengontrol dari Robot Pengantar Makanan adalah mikrokontroler ATMEGA 16. Dengan menggunakan DI-Smart AVR System sebagai kit minimum system. PORT-PORT yang digunakan untuk Robot Pengantar Makanan line follower yaitu  PORTD.0 - PORTD.7, VCC dan GND sebagai input sensor proximity  photodioda, PORTB.0 - PORTB.1 sebagai output Relay, PORTB.4, VCC,GND sebagai output modul suara ISD17240, PORTA.0 – PORTA.1, VCC sebagai input PushButton, PORTC.0 – PORTC.3 sebagai output Motor Driver 4A.
Setelah menentukan software dan hardware yang diperlukan, kemudian memulai merancang perangkat – perangkat. DI-SMART AVR SYSTEM merupakan sebuah modul  yang digunakan  untuk jenis AVR ATmega8535(L), ATmega16(L), ATmega32(L), ATmega163(L), ATmega323(L) dengan basis mikrokontroler AVR dan memiliki pemrograman memori melalui ISP (In-System Programming).
Untuk menggerakkan 2 buah motor DC 12 Volt kita memerlukan adanya pengontrol motor DC agar putaran dan kecepatannya bisa dikendalikan dengan teratur. Driver relay adalah bagian kemudi motor DC yang berfungsi membalikan polaritas. Pada robot pengantar makanan ini kita menggunakan 2 relay untuk motor DC dimana 1 relay berfungsi untuk ON/OF dan 1 relay untuk arah putaran motor Sehingga dengan penggunaan driver relay dalam merubah polaritas pada motor DC akan menjadikan robot pengantar makanan line follower ini dapat mendorong makanan.
Robot pengantar makanan Line Follower ini menggunakan sensor Proximity sebagai lintasan yang akan di lalui robot sampai pada tujuan. Sensor  proximity ini memiliki sensitivitas yang tinggi serta output yang dihasilkan berupa pulsa digital dengan logika high  sebesar 5 volt. Sensor ini terdiri dari 4 pasang LED dan photodioda ditempatkan secara menggantung pada bagian bawah kerangka robot, sehingga dapat berhadapan langsung dengan lintasan yang akan dibaca.
Robot pengantar makanan ini menggunakan modul suara ISD17240 yang berfungsi untuk mengeluarkan suara pada saat makanan diletakkan di atas meja. Rangkaian catu daya ini berfungsi untuk mensuplai tegangan ke seluruh komponen pada robot pengantar makanan. Kita menggunakan suplai ke catu daya dari 1 buah baterai Li-po 12 volt, 1.3 Ampere.
Pada rangkaian ini terdapat 4 buah keluaran, yaitu 12 Volt ke mikrokontroller, 12 volt ke driver motor L298N, 12 volt ke relay dan 12 volt ke powerwindow. Keluaran 12 Volt dibutuhkan oleh mikrokontroler, agar bisa sekaligus mensuplai sensor Proximity, pushbutton, dan modul suara ISD17240. Pushbutton digunakan pada robot pengantar makanan sebagai input untuk menentukan meja yang dituju.
Robot pengantar makanan Line follower dirancang untuk mengikuti garis hitam dari titik asal sampai ke meja tujuan. kita melakukan pengkodingan bertujuan untuk memberikan perintah kepada robot sesuai dengan apa yang kita inginkan. Robot akan medeteksi inputan yang berasal dari input PushButton yang berada di meja. Setelah sampai di meja robot akan mengeluarkan suara dan sistem akan berhenti apabila hanya ada satu perintah dari meja. Apabila terdapat lebih dari satu perintah dari meja , robot akan memilih melalui sistem pemilihan meja.

IV.             Hasil
Pada pengujian robot secara keseluruhan  dilakukan pada lintasan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana kinerja dari robot tersebut dalam mengantarkan makanan sesuai perintah. Pada percobaan terdapat dua buah inputan yang terdiri dari meja 1 dengan pushButton1 dan meja 2 dengan pushButton2. Ketika pushButton1 ditekan, robot akan menuju ke meja 1 dengan mengikuti jalur hitam yang telah dibuat. Setelah sampai ditujuan robot akan meletakkan makanan yang dibawa dan kembali sesuai jalur yang dilewati sebelumnya.

V.                Kesimpulan
Robot pengantar makanan Line follower dibuat untuk mempermudah dalam penyajian makanan dengan cepat, tepat, dan efisien. Robot ini terdiri dari komponen-komponen hardware dan software. Terdapat dua inputan yaitu pushbutton1 dan pushbutton2 yang masing-masing berada di meja 1 dan meja 2 yang diletakkan di sebelah kanan dan kiri. Ketika pushbutton ditekan, robot akan mengikuti jalur yang berwarna hitam menuju ke meja. Sensor-sensor yang dipakai pada robot akan mendeteksi jalur yang akan dilewatinya. Namun robot belum memakai sensor yang berfungsi sebagai pendeteksi sesuatu yang lewat diantara robot tersebut.

VI.             Daftar pustaka

 Daisy A.N Janis, David Pang, dan J. O. Wuwung. “RANCANG BANGUN ROBOT PENGANTAR MAKANAN LINE FOLLOWER”. e-journal Teknik Elektro dan Komputer. 2014

Copyright © Personal Blog | Powered by Blogger

Design by Anders Noren | Blogger Theme by NewBloggerThemes.com