NPM : 28114900
Kelas : 3KB08
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
A.
Pengertian Interaksi Manusia & Komputer
·
Bidang ilmu interaksi manusia dan
komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat
digunakan oleh manusia dengan mudah.
· Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2
arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal
apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi &
reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
·
Definisi interaksi manusia dan komputer
adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik
tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem
yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
B.
Prinsip Utama dalam Mendesain Antarmuka
1.
User
compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah
sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam
sebuah aplikasi software.
2.
Product
compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan
antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
3.
Task
compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan
antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua
pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut
melalui antarmuka.
4.
Work
flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti
mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja
dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus
memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
5.
Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem
nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam
menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi
dalam perusahaan tersebut.
6.
Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan
hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut
dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
7.
Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada
saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak
adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang
ringkas dan tidak terlalu berbelit.
8.
Direct
manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya
mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada
antarmuka tersebut. User ingin sekali
aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut.
9.
Control
Prinsip control ini berkenaan dengan
sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan
sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
10.
WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get =
apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
11.
Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari
solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
12.
Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau
memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung
memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
13.
Invisible
Technology
Secara umum, user mempunyai
keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu
aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.
14.
Robustness
Interaksi manusia dan komputer
(pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error
handling yang sopan. Kata yang digunakan
harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat
dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
15.
Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh
software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana
dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah
memasukkan data atau salah eksekusi.
16.
Ease
Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software
hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam
memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
C. Bidang Ilmu Dasar yang Terkait
1.
Teknik Elektronika dan
Ilmu Komputer
Teknik Elektronika
menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Ilmu
ini merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi
mausia-komputer.
2.
Psikologi Kognitif
Psikologi Kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi yang dikonsentrasikanuntuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif
mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar,
mengingat dan berpikir tentang suatu informasi, keahlian mengontrol
motorik, dan mengajukan model proses kognitif yang dapat memberikan pengetahuan
yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna (manusia).
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3.
Perancangan Grafis,
Desain dan Tipografi
Kemampuan estetika
dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap
desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih
fleksibel dan powerfull
4.
Ergonomi
Ergonomi merupakan
ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama
dalam suatu sistem kerja yang berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman
5.
Linguistik (Ilmu
Bahasa)
Linguistik merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus
6.
Matematika
Hubungan matematika dengan interaksi manusia dan komputer
adalah suatu contoh pembuatan software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak
orang.
7.
Antropologi
Antropologi adalah
salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu
etnis tertentu. Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari
interaksi manusia – komputer
8.
Artificial
Intelligence (Intelijen Buatan)
Intelijen Buatan
merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah
entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer
pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung
9.
Philosophy (Filsafat)
Philosophy adalah
studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan
eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat
berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi
penerapan interaksi manusia dan komputer.
10.
Engineering (Teknik)
Teknik yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan
teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi
pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk merancang dan membangun struktur,
mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses, dengan menguasai teknik-teknik yang
dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif.
D. DAFTAR PUSTAKA
0 comments:
Post a Comment